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Compte

Passe et coupe à trois, puis trois contre trois

PasseJeu collectifÉquilibré

Après chaque passe, couper vers le panier les mains prêtes, puis ressortir pour remplacer et garder l'attaque étalée.

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  • 15–20minutes
  • 6–12joueurs
  • Demi-terrain · 1 panierterrain
  • 3/3intensité
  • 1 ballon par trio
  • chasubles
  1. 123

    1 passe à 2 sur l'aile

  2. 123

    1 coupe tout droit au panier, main levée

  3. 123

    Pas servi, 1 ressort à gauche, 3 monte en haut

Organisation

Dans la séance : Corps de séance

Trois attaquants autour de la ligne des trois points, un en haut et un sur chaque aile, un ballon par trio. Deux trios par panier, l'un joue, l'autre regarde et compte. Ils échangent toutes les deux minutes.

Déroulé

  1. Le haut passe à une aile et coupe tout droit vers le panier, main levée. S'il est servi, tir en course. Sinon il ressort du côté opposé et l'autre ailier monte en haut pour le remplacer.

  2. Même chose depuis l'aile : l'ailier passe en haut, coupe vers le panier, ressort au coin. Le ballon tourne, tout le monde bouge.

  3. Deux minutes sans tirer : le ballon et les joueurs ne s'arrêtent jamais. Le trio qui regarde compte les coupes faites sans lever la main.

  4. On ajoute un défenseur sur le ballon, prêté par l'autre trio. Le porteur doit passer sans se faire intercepter, le coupeur doit vraiment aller au panier.

  5. Trois contre trois : le trio qui regardait défend. Un panier ne compte que s'il vient d'une coupe après passe. Pas de dribble sauf pour finir.

Variantes

Plus facile

Pas de défenseur, et le coupeur reçoit le ballon à chaque coupe pour finir en tir en course.

Plus dur

En trois contre trois, aucun dribble du tout, et le coupeur libre doit être servi sous peine de perdre le ballon.

Erreurs fréquentes et consignes

  • Le passeur regarde sa passe et coupe en marchant. Rappeler « passe, puis fonce », un pas à fond dès que le ballon est parti.
  • Le coupeur ressort du même côté et bouche le ballon. Demander de ressortir du côté opposé au ballon.
  • Personne ne remplace, le haut reste vide. Le joueur le plus proche monte avant même de savoir si le coupeur reçoit.

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