Trois contre trois sur un panier, le gagnant reste
Jouer des petits matchs courts et engagés sur un demi-terrain, où chaque possession compte parce que la défaite fait sortir.
- 15–25minutes
- 6–16joueurs
- Demi-terrain · 1 panierterrain
- 3/3intensité
- 1 ballon par panier
- chasubles de couleurs différentes
Organisation
Dans la séance : Jeu
Équipes de trois. Deux équipes sur le terrain, les autres attendent sur la ligne de fond, en file, dans l'ordre d'arrivée. Avec deux paniers et plus de dix joueurs, deux terrains en même temps.
Déroulé
Match en trois points gagnants. Un panier vaut un point, deux au-delà de la ligne des trois points.
Après chaque panier ou rebond défensif, le ballon ressort derrière la ligne des trois points avant d'attaquer.
L'équipe qui gagne reste, l'équipe qui perd va en bout de file, l'équipe suivante entre en défense. Pas de pause entre deux matchs.
Les fautes sont annoncées par celui qui les subit, sans discussion. Une faute donne le ballon à l'équipe qui l'a subie.
Au bout de quinze minutes, l'équipe qui a gagné le plus de matchs choisit l'exercice d'échauffement de la prochaine fois.
Variantes
Plus facile
Matchs en cinq points gagnants et un point par panier, pour que tout le monde joue plus longtemps.
Plus dur
Deux dribbles maximum par joueur, ou une équipe qui reste trois fois doit sortir.
Erreurs fréquentes et consignes
- Le meilleur joueur garde le ballon et joue seul. Ajouter la règle « deux passes avant de tirer » pendant cinq minutes.
- Les équipes qui attendent bavardent et ne sont pas prêtes. La suivante se met en place dès le dernier panier.
- Les disputes sur les fautes cassent le rythme. Le coach tranche une fois, puis on rappelle la règle du joueur qui annonce.
Dans le même esprit
Cinq contre cinq, repli en cinq secondes
15 à 25 min · 10 à 15 joueurs
Après chaque tir ou chaque perte de balle, revenir derrière le ballon à toute vitesse, avant de chercher son joueur.
Cinq contre cinq, un pick and roll avant de tirer
15 à 25 min · 10 à 15 joueurs
Mettre en place l'écran sur le porteur (le pick and roll) en match, et faire jouer les trois autres autour, pendant que la défense s'organise pour l'arrêter.
Fins de match à jouer : deux minutes, score imposé
15 à 25 min · 8 à 16 joueurs
Savoir quoi faire quand on mène ou qu'on est mené en fin de match, gérer le chrono, la faute volontaire et le dernier tir.