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Compte

Quatre contre quatre avec transition obligatoire

Jeu collectifTir en courseExigeant

Enchaîner défense et attaque sans temps mort, courir dès la récupération pour marquer avant que l'adversaire soit replacé.

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  • 15–25minutes
  • 8–12joueurs
  • Terrain entier · 2 paniersterrain
  • 3/3intensité
  • 1 ballon
  • chasubles de deux couleurs

Organisation

Dans la séance : Jeu

Deux équipes de quatre sur tout le terrain. À plus de huit, une troisième équipe attend derrière la ligne de fond et entre à la place de celle qui vient d'encaisser un panier.

Déroulé

  1. On joue en continu : après un panier, un rebond ou une interception, l'équipe qui récupère part tout de suite vers l'autre panier. Pas de remise en jeu sur un panier marqué, on relance dès sous le cercle.

  2. Règle de transition : un panier marqué dans les huit secondes après la récupération vaut deux points, un panier en attaque placée un point.

  3. Le premier rebondeur cherche la sortie de balle vers l'aile, les trois autres remplissent les couloirs : deux sur les côtés, un au milieu qui file au cercle.

  4. En défense, le joueur le plus proche du ballon le ralentit, les trois autres sprintent sous leur panier avant de chercher leur joueur.

  5. Matchs de quatre minutes, on change d'adversaire. L'équipe qui a marqué le plus de paniers rapides gagne le tour.

Variantes

Plus facile

Pas de défense sur le porteur avant la ligne médiane.

Plus dur

Un panier rapide doit venir d'au moins deux passes, sans dribble du rebondeur.

Erreurs fréquentes et consignes

  • Les joueurs regardent le panier marqué au lieu de repartir. Rappeler « le panier n'est pas la fin, c'est le départ de l'autre attaque ».
  • Tout le monde court au milieu du terrain. Demander deux joueurs le long des lignes de touche, larges.
  • Le repli défensif se fait en marchant après une perte de balle. Le coach compte un point de plus à l'adversaire sur chaque panier rapide encaissé en marchant.

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Cinq contre cinq, attaquer une zone deux-trois

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Jeu collectifPasseExigeant